Programme CHARACTER-DESIGN 3D

Character Design
Durée : 10 jours (cours en direct et pratique) + 5 jours (mise en situation professionnelle)
Type de cours : Formateur en direct (visio)

Nombre de stagiaire : 6 maximum
Logiciel(s) : ZBrush
Prérequis : Avoir quelques bases en modeling 3D

Compétences visées : Personnages
Objectifs : 
  • Connaître l’interface de ZBrush
  • Connaître les fondamentaux de la sculpture de personnage
  • Savoir sculpter une tête d’après modèle 3D existant
  • Savoir créer des « Block Out »
  • Connaître les méthodes de Hard Surfacing
  • Savoir créer des brosses
  • Savoir créer et appliquer des textures (UVs…)
  • Savoir sculpter des détails
  • Savoir créer et paramétrer une topologie
  • Savoir créer des posings
  • Savoir créer des matériaux
  • Connaître le workflow : ZBrush, Maya et Substance

Jour 01 : Révisions des notions de base.

Les indispensables :
– L’interface de travail.
– Les formats et leurs propriétés.
– Gestion des sauvegardes.
– Présentation de la Lightbox.
– Les Subtools.
– Gestion de la caméra.
– Le gizmo 3D.

La Sculpture :
– Les bases de la sculpture.
– La subdivision.

Les Brushes :
– Les Brushes principales.
– Les Alphas.
– Les Strokes.

Mask,visibilité, polygroups :
– Les Masks.
– La visibilité.
– Les Polygroups.
Exercice jour 1 : Ingeneer Prometheus partie 01.
Objectifs :
– Se familiariser avec les Subtools.
– Comprendre et utiliser les différentes brushes de sculptures.
– Apprendre à tirer partie des niveaux de subdivisions.

Jour 02 : Les outils pour le concept sculpting.

Les différentes manières de densifier le maillage et leur utilité dans le processus de création :
– Dynamic subdivide.
– Le Dynamesh.
– Sculptris Pro.
Retopologie :
– Zremesher.
– Le Project All/History.

Extract
Modification de meshes et subtools :
– Eléments du Menu Subtool.
– Modify topology.
– Déformations.

Exercice jour 2 : Ingeneer Prometheus partie 02. Ajout du casque.
Objectifs :
– Utiliser le Dynamesh/sculptris Pro
– Mettre en pratique le Zremesher et le Project all.

Jour 03 : Les Methodes de hard surfacing.

Les brushes standards de hard surfacing :
– Hpolish
– Trim
– Planar

Les Brushes alternatives :
– Clip Brushes.
– Slice Brushes.
– Trim Brushes.

Edgeloop et Panels Loop :
– EdgeLoop/ Creasing
– Panel Loops.

Zmodeler :
– Menu Initialize
– Zmodeler Brush.

Booleans :
– Systeme Booleans.
– Booleans Brush.
– Retopo de Booleans.

Exercice jour 3 : Création d’un buste de Mecha ou de Golem.
Objectifs :
– Se familiariser avec les brushes de Hard Surfacing.
2/ Apprendre à utiliser le hard surfacing procedurale.

Jour 04 : Les brushes avancées et création de Brushes personnalisées.

Création de brosses simples
Alpha 2D.
Alpha 3D/ VDM Brushes.
Brushes spéciales :
– Morph/History Recal/ Extractor.

Insert mesh/ multi mesh :
– Insert mesh brush.
– Insert multi Mesh
– Création d’une brosse de mesh insert.
– Auto capturer un insert multi mesh.

Exercice jour 4 : Créations de brushes personalisée pour faire progresser la sculpture de torse de l’exercice précédent.
Objectifs :
1/ Apprendre à céer des VDM Brushes
2/Apprendre à créer des alphas spécifiques.
3/ Apprendre à créer des Insert Brushes.
4/ Comprendre comment faire évoluer le niveau de détails d’une sculpture grâce à des outils adaptés.

Jour 05 : Polypaint/textures/Uvs

Le Polypaint
La Palette Couleur
Le menu UV map
UV Master
Le menu texture map
La Palette texture
Spotlight

Exercice jour 5 : Texturing du Torse.
Objectifs :
– Coloriser le buste précédemment créer.
– Mettre en pratique les outils de Polypainting de Zbrush.
– Mettre en pratique l’utilisation du Spotlight.

Jour 06 : 3D Character workflow module 01 : référence et blocking.

Références et analyse.
Les notions essentielles du character design.
Préparation et intégration des refs dans Zbrush.
Les méthodes annexes pour démarrer un personnage.
La méthode de Block out.

Exercice jour 6. BlockOut
– Chercher 3 designs à reproduire en Blockout.
– Créer un block out pour chaque perso.
– Blockout d’un modèle sur lequel on va continuer à sculpter cette semaine

Objectifs :
Comprendre et maîtriser la technique de Blockout consistant à synthetiser un design en utilsant des formes primitives simples.

Jour 07 : 3D Character workflow module 02 : Sculpting/ Detailing.

Tips de sculpture.
Zremesher avancé.
Elements spécifiques :
– Layers.
– Clothes.
– Hair.

Exercice jour 7 : Sculpture
1/ Continuer la sculpture sur le blockout réaliser la veille.
2/ Création d’une brosse de hair tube.
Objectifs
Mise en pratique des notions de sculpture pour faire evoluer la base en blockout vers une sculpture plus détaillée du personnage.

Jour 08 : 3D Character workflow module 03 : Posing et rendu.

Polypainting :
– Polypainting vs TexureMap.
– Spotlight.
Posing :
– TposeMesh.
– Methodologie avancée.

Rendu :
– Parametrer le projet.
– Création d’images fixes.
– Création de Turns.

Exercice jour 8. Préparation du modèle pour validation artistique.
– Polypaint du modèle.
– Posing.
– Images de rendus fixes.
– Turn du rendu shade/ colo.
Objectifs :
– Apprendre à coloriser rapidement une sculpture.
– Apprendre à mettre en pose son personnage.
– Apprendre à réaliser des rendus fixes et animés afin de présenter son travail.

Jour 09 : 3D Character workflow module 04 : Retopologie et Uvs.

Retopo :
– Decimation Master.

– Outils de retopologie dans Maya.
– Les principes de retopologie pour les personnages d’animation vs Game.

Uvs :
– Les outils indispensables dans Maya.
– Principes Animation vs Game.

Exercice jour 9 : Réalisation d’une retopologie basique.
Objectifs :
– Utiliser les outils de Zbrush adpatés pour préparer le modéle à la retopologie.
2/Apprendre à utiliser Maya pour le travail de retopologie.

Jour 10 : 3D Character workflow module 05 :

Finalisation.
Surfacing.
Export de Maps :
– Diffuse Map.
– Normal Map.
– Displacement Map

Worflow Zbrush Maya.
Worflow Zbrush Substance.
Worflow Maya Substance.