ZBrush
Slide

Public visé : Professionnels dans le domaine de la 2D/3D, Graphiste, Architecte, Artiste 3D (VFX / Gaming / CGI…), Product Designer, Sculpteur… ou personne souhaitant se reconvertir dans ce domaine professionnel.
 
Niveau : initiation (ou avancé sur demande)
 
Prérequis :

• Être sensibilisé à l’imagerie 2D/3D
• Savoir naviguer sous Windows
• Savoir installer un logiciel

 
Dates de sessions : Voir les dates ici
 
Délai d'accès :

• 15 jours ouvrés en cas de financement France Travail (Pôle Emploi)
• 15 jours ouvrés en cas de financement OPCO (Afdas...)

 
Modalités d’animation :

• Nombre de stagiaires : 6 personnes maximum
• Intervenants : professionnels dans le domaine et aguerris aux méthodes pédagogiques
• Formation à distance en visio avec exercices en inter-sessions
 
Méthodes pédagogiques :
Méthodes démonstrative et active.
L’apprenant visualise et mémorise pendant que le formateur s’exécute. Puis, le stagiaire reproduit les actions du formateur par une situation concrète.
 
Durée : 3 semaines (30h) de face à face en visio
 
Prix :

• 2800€ Net de TVA
• 3300€ Net de TVA : Programme personnalisé

 
Moyens pédagogiques :

• Exercices / Cas pratiques
• Livret de formation
• Nombre de stagiaires : 6 personnes maximum
• Intervenants : professionnels dans le domaine de la formation et aguerris aux méthodes pédagogiques

 
Matériel nécessaire :

• Un ordinateur
• Le logiciel installé
• Un accès internet à débit suffisant pour de la visio
• Un micro

 
Evaluations :

• Evaluation de connaissances au démarrage
• Evaluations pendant la formation
 
Personnes en situation d'handicap :
Accessibilité ou possibilités d’adaptation des modalités proposées aux apprenants en situation de handicap.
Nos formations sont accessibles aux personnes en situation de handicap, nous contacter. ​Nous étudions toutes les situations pour envisager une intégration dans la formation, pour cela n’hésitez pas à nous faire part de vos besoins au moment de votre inscription.
​Si malgré tous nos efforts, il nous était impossible d’adapter notre accueil, nous prévoyons une orientation vers des organismes appropriés.
Également, vous pouvez consulter notre page dédiée ici : https://artworkvfx.com/handicap/
 
Contact :

• Tel : 06 66 17 62 69 ou 06 29 78 66 25
• Email : contact@artworkvfx.com

Objectifs :

  • Comprendre les concepts de sous-interfaces, temps réel, optimisation, pipeline, Level & Sublevels.
  • Appliquer les variables d’énumération et objets types en Blueprints.
  • Manipuler les variables de structure, tables de données, et stockage Set.
  • Optimiser Blueprints pour intégration, avec stockage Map et techniques d’optimisation.
  • Maîtriser l’utilisation avancée des Blueprints, intégrer fonctions, bibliothèque de macros, fichiers “core system”, et explorer interfaces.
  • Utiliser events dispatcher, système d’héritage de classe, et mathématiques procédurales.
  • Expliquer concepts mathématiques procéduraux, modularité, et système procédural.
  • Maîtriser l’animation blueprint, fichiers liés à l’animation, gestion de l’input joueur, et actions de gameplay.
  • Appliquer fonctions matériaux, utiliser matériaux dynamiques avancés, et travailler avec matériaux et VFX.
  • Configurer le post-process dynamique, rendu vidéo, et rendu ultra HD.

Programme Blueprint (Unreal)

Module 1: Comprendre les Généralités
Expliquer les sous-interfaces dans le contexte du développement.
Aborder les contraintes du temps réel dans la création de Blueprints.
Optimiser l’utilisation des ressources dans le développement de jeux.
Comprendre le pipeline d’intégration dans le processus de création.
Explorer les concepts de Level & Sublevels.

Module 2: Utiliser le Blueprint – Partie 1
Appliquer les variables d’énumération et les objets types.
Mettre en œuvre le stockage des données en mode array.

Module 3: Utiliser le Blueprint – Partie 2
Manipuler les variables de structure et les tables de données.
Stocker les données en mode Set.
Mettre en place des presets de collision.

Module 4: Optimiser le Blueprint
Optimiser les Blueprints pour une intégration efficace.
Utiliser le stockage en mode Map.
Appliquer des techniques d’optimisation du code.

Module 5: Maîtriser le Blueprint – Partie 3
Intégrer des fonctions et une bibliothèque de macros.
Travailler avec les fichiers “core system”.
Explorer les interfaces.
Évaluer les connaissances avec un QCM et un examen pratique.

Module 6: Explorer le Blueprint – Partie 4
Utiliser les events dispatcher.
Implémenter le système d’héritage de classe.
Appliquer les mathématiques pour le procédural.

Module 7: Approfondir le Blueprint – Partie 5
Expliquer les concepts mathématiques pour le procédural.
Mettre en place la modularité et le procédural.
Implémenter un système procédural.

Module 8: Maîtriser l’Animation
Utiliser l’animation blueprint.
Travailler avec les fichiers liés à l’animation (blendspace, etc.).
Gérer l’input du joueur.
Ajouter des actions de gameplay.
Évaluer les connaissances avec un QCM et un examen pratique.

Module 9: Utiliser les Matériaux
Appliquer les fonctions matériaux.
Explorer l’utilisation avancée des matériaux dynamiques.
Travailler avec les matériaux et les effets visuels.

Module 10: Configurer le Rendu et le Post Process
Mettre en place un post-process dynamique.
Configurer le rendu vidéo.
Configurer le rendu ultra HD.